如标题,这一章我们主要来讲讲游戏的养成系统。前面我已经提到过了,玩家不用再专注于升级提升战力而是把心思放在和别人接触建立关系上,可以和美少女交往、约会。
每当我看着操控的角色跟NPC对话时我就心想要是对方是可以攻略的美少女该多好,为什么做任务只能获得经验值和强化材料呢?比起这个我更希望可以获得对方的好感,在我帮了你之后作为回报你也会为我做些什么。
现在的网络游戏有好多任务根本没讲啥实质性内容,无非叫你跑个腿收集材料之后返回他身边,或者杀死几只怪就算完成任务,一两个倒还好,但偏偏这种任务多的是,做多了自然也就感到厌倦了。
我觉得这样去设计支线任务反倒本末倒置了,原本的情况应该是除去主线外我还有其它精彩的故事想讲于是我在游戏里安排了这么一个支线任务,玩家通过接下它来看我想讲的内容是什么,假如你没有额外想讲的故事干嘛硬要挤出来个支线,绞尽脑汁啥也想不出,结果写了等于啥也没写,既折磨你自己又折磨玩家。
在我看来游戏任务可以少但要质量好,不应该反过来,倒不如说反过来也没用,因为没人看。
现在好多支线任务都是为了服务战力养成系统而存在,玩家其实不愿意做但因为需要经验值升级而不得不去做,试问这样子又怎么能让人开心,所以我决定了,把罪魁祸首的“战力养成”给改掉,换成“好感度养成”。
我做任务不是被“经验值奖励”逼迫而是我想“撩妹子”,这个“想”代表了我是自愿的,只有你想做你才能乐在其中,如果你不想还叫你去做那只会觉得无比煎熬。
下面我实际演示一下勿瘾游的好感度系统:
一开始玩家进入游戏世界,谁也不认识你,大家对你的好感度是0,所以不会有人才刚见面就拜托你做事,换言之就是没有任务给你去做,全靠玩家自己找事情做。
出生点在恩洛王城中央广场,开局没有新手教程,系统不会引导你该干嘛,就任由你随便逛。
城市里有各种各样的商铺,以后我再细讲,玩家往西边来到指定地点会触发动画:
“啊!好重!为什么我非得做这种事!”玩家会看见一个女生正双手抱着一纸箱文件踉跄地走路,身子娇小,白色直长发,头上翘起来几根呆毛格外显眼,穿着棕色连衣裙衬衫领下面系领带,腰间绑着收束用腰带,左边胸口雕刻着像校徽的图案,是学生吗。
本人还没走几步就忍不住把箱子放在地上,随即甩了甩手,看样子正头疼着。
玩家虽然看不见任务的图标,但是通过动画能够得知这就是个任务,等动画结束后玩家可以过去搭话也可以选择无视,值得一提的是对方不会傻站在那儿,过一阵子她会移动,等她走出这条街任务也就消失了。
按理讲玩家都会抱着好奇心接近她,走近人物按住鼠标左键视角锁定在美少女身上随即弹出对话选项,这里只有一个选项所以选1:“需要帮忙吗?”
“诶!”少女闻声愣了一下,抬头看见是陌生人急忙拒绝:“啊!不用了!这点小事我一个人能搞定!”
前期好感度低的情况下NPC是不会说个两三句就叫玩家做事的,除非玩家主动提议要帮忙。
这时玩家需要再追问,不追问主角就会离开:“真的没问题吗?我看你好像挺吃力的。”
“呜~”少女陷入了纠结,很快便改变主意:“好吧,那有劳你了。”
接下来玩家代替搬运重物,按W键一路跟随少女,期间两人展开对话:“那个,不重吧,要是累了就跟我说。”
“没事,你尽管带路好了。”
“哦。”走着走着少女又问道:“你为什么要帮我呢?”
“初来乍到,在这里我还没有认识的人,所以就想借此机会跟你交个朋友。”
“交朋友就算了,我和你不是一路人,这样吧,算我欠你个人情,往后你需要帮助时可以来学院找我。”
刚开始对面都会对玩家抱有警惕心,不会因为你帮了她一个简单的忙就立马喜欢上你,双方仍只是一面之缘。
“你是学生吗?”
“嗯,就读于这里的阿卡德学院。”